二本动漫制作技术-游戏原画 我在游戏公司当原画师,月薪从4000涨到10000。 这是关于”梦想”的故事——或者说,关于”妥协”的故事。 你们有没有这种感觉? 小时候看动画片,总会想:要是能画出这么酷的角色该多好啊。 后来你真的去学了画画,却发现——梦想很丰满,现实很骨感。 我叫陈墨,湖北武汉人,皖北一所二本院校动漫制作技术专业毕业。现在,我在上海一家游戏公司当原画师,月薪10000。 听起来还不错?但你知道我为此付出了多少吗? 一厢情愿的选择 我从小学就开始学画画。 别的孩子在外面疯玩的时候,我一个人坐在房间里,对着画本涂涂改改。我妈说我是”坐得住”,老师说我”有耐心”。 初中的时候,我开始接触漫画。偷偷攒钱买了《海贼王》《火影忍者》的单行本,一遍一遍地临摹。路飞、鸣人、卡卡西……每一个角色我都画过几十遍。 高中分科的时候,我跟爸妈说想走艺术这条路,学画画、考美院。 我爸不同意:“画画能当饭吃吗?你看有几个画家能出名的?老老实实学文化课,以后考个好大学。” 我妥协了。 高考那年,我的成绩只够上一个普通二本。我妈说:“要不你去学个设计类的专业?既能用上你的画画功底,又能有稳定的出路。” 于是,我被一所二本院校的动漫制作技术专业录取了。 说实话,那一刻我是开心的。 终于可以名正言顺地学画画了。 大学三年:天赋与努力 入学之后我才发现,这个专业不只学画画。 素描、色彩、速写、三大构成、动画运动规律、分镜头脚本、后期软件……课程很杂,需要掌握的东西很多。 大一的时候,我画得很开心。 专业课老师姓林,30多岁,是从动画公司跳槽过来的,绘画功底很扎实。她讲课特别认真,经常给我们看一些优秀的动画作品,分析里面的角色设计、场景设计。 我听得津津有味,画的也很认真。 第一次期末作业,我画了一幅角色立绘——一个穿着铠甲的女战士。林老师看了之后,点了点头:“基本功不错,有自己的风格。” 那是大学期间我最开心的时刻之一。 大二开始学色彩和进阶素描。难度一下子提高了很多。 林老师说:“你们以前学的都是基础中的基础,真正的原画设计,要考虑角色的人设、性格、故事背景、美术风格……每一个细节都要经得起推敲。” 我开始尝试设计原创角色——给角色设定名字、性格、故事背景,然后再画出来。 这个过程很有意思,但也很难。 有一次,我设计了一个刺客型角色。画完之后拿给林老师看,她说:“这个角色的气质是对的,但细节不够。刺客的特点是隐蔽、危险、致命,你要让观众第一眼就能感受到这种气质。” 我回去改了十几遍,才画出一个让自己满意的版本。 大三的时候,我开始重点学习角色设计。 这也是我最喜欢的内容。 每次设计新角色,我都会先花大量时间做”功课”:查资料、找参考、分析同类型作品……然后才开始动笔。 期末的时候,我做了一份角色设计集,收录了8个原创角色——战士、法师、刺客、牧师、射手……每个角色都有完整的人设和立绘。 林老师给了我很高的评价:“陈墨,你的角色设计能力已经达到了行业标准。如果能继续深化,以后可以考虑往游戏原画方向发展。” 那一刻,我对未来充满了信心。 实习:从学生到”美工” 大四上学期,我开始找实习。 那时候游戏行业还挺火热的,尤其是手游公司,到处都在招人。 我投了很多简历,大部分石沉大海。只有几家小公司给了面试机会。 最后,我进了一家做手游的小公司——就在武汉本地,叫”星火游戏”。 实习工资1500块一个月,没有社保。说是实习,其实就是打杂:帮忙画icon、画道具图、画宣传图…… 说实话,挺失望的。 我以为能参与真正的项目开发,结果每天都在画一些边边角角的东西。 但我也学到了很多。 公司里的资深原画师张哥,带了我三个月。他告诉我:“在学校画的那些东西,只能叫’习作’。真正的商业原画,要考虑很多因素:成本、工期、团队风格、技术限制……你需要妥协很多,但也要保持自己的底线。” 这句话我记到现在。 实习结束后,我做了一个决定:去上海发展。 武汉的游戏公司太少,好的机会更少。上海不一样,游戏公司扎堆,机会多,薪资也高。 入职:从”新人”到”熟手” 2021年春天,我毕业了,带着行李来到了上海。 刚到上海的那段时间,我过得很艰难。 房租3500一个月,押一付三再加上中介费,一次性就交了15000。爸妈支援了我一部分,但我不想再跟家里要钱了。 我投了几十份简历,面试了十几家公司。 大多数公司看了我的作品集后,都委婉地拒绝了——“你的基础不错,但风格跟我们不太匹配""我们想要更有经验的设计师”…… 终于有一家公司愿意要我:一家做二次元手游的中型公司。 入职第一个月,月薪4000元。 这个薪资在上海只能勉强生存。房租2500(合租)、吃饭1500、交通通讯500……每个月都是月光。 但我不在乎。 我知道,这是进入行业的门票。只要能入行,以后就有发展的机会。 入职的第一年,我画了大量的图。 公司项目是一款二次元卡牌手游,我负责的是角色卡面的设计——每个角色需要设计原画、头像、表情、皮肤…… 工作量很大,经常加班到晚上10点。 有时候为了赶进度,一个角色要在三天内完成初稿。那几天我几乎吃住都在公司,困了就趴桌上睡一会儿,醒了继续画。 累吗?当然累。 但每次看到自己的角色在游戏里上线,看到玩家在评论区夸”这个角色的立绘好好看”,我就觉得一切都值了。 成长:从”工具人”到”设计师” 工作第二年,我开始参与更核心的工作。 之前我只是一个执行者——拿到需求、画图、交稿。很少有机会参与前期的角色设定和风格把控。 这一年,我开始跟主美(美术总监)更多地沟通。 主美姓李,40多岁,做这行快20年了。他对游戏美术有很深的理解,对细节的要求也极其苛刻。 有一次,我设计了一个法师角色的原画,自认为画得不错。结果李哥看后,直接打回来让我重画。 “这个角色的气质不对。“他说,“法师给人的感觉应该是神秘、优雅、高高在上的。但你画的角色看起来有点’接地气’,少了那种距离感。” 我不服气:“可是这样不是更亲切吗?玩家可能会更喜欢。” 李哥笑了笑:“游戏美术不是’你觉得好看’就行,而是要服务于游戏整体的气质。二次元游戏的角色,核心卖点就是’人设’——玩家会因为一个人设去抽卡、去肝图。你设计的角色,要有让人’上头’的感觉。” 那之后,我开始学会从玩家的角度去思考设计。 一个角色为什么要设计成这样?玩家第一眼会注意到什么?什么样的细节能增加角色的魅力?…… 这些问题,我以前从没认真想过。 工作第三年,我成了角色组的主力原画师。 负责的角色从”执行画稿”变成了”主导设计”——我要负责整个角色的设计方向,交给下面的助理去画初稿,我来把控质量和风格。 月薪也涨到了8000。 原画师的第四年:AI来了,还画画吗 我现在工作四年了,月薪10000左右。 加上项目奖金和年终奖,年收入大概15万。 听起来还不错?但我知道,这已经是我的天花板了。 游戏原画这行,35岁之后就走下坡路了。 不是因为能力不行,而是因为体力跟不上。 画原画是个体力活——需要长时间盯着屏幕、高强度的手眼协调、反复修改调整。年轻的时候熬几个通宵没问题,但过了35岁,身体就开始吃不消了。 而且,这行更新换代很快。 现在最火的是二次元、赛博朋克、国风……再过几年是什么风格,谁也说不准。年轻设计师的审美和反应速度,永远比老人强。 所以,我现在开始考虑转型。 要么往管理方向发展——当主美、美术总监,往上走;要么往自由插画师方向发展——接外包、自己运营IP。 哪条路都不容易。 但这就是游戏原画师的人生:年轻时燃烧自己,年纪大了就要考虑退路。 AI时代,原画师还能学吗 如果你想学动漫制作技术,或者对游戏原画感兴趣,我有几句心里话想说: 第一,这行真的需要天赋和热爱。 天赋决定你能不能入行,热爱决定你能走多远。每天高强度画画、反复修改调整,没有热爱真的撑不下去。 第二,作品集比学历重要。 我就是个例子,二本毕业照样进游戏公司。面试的时候,HR看的是你的作品集,不是你的毕业证书。所以,在校期间就要大量画画,积累作品。 第三,作品风格要跟市场需求匹配。 游戏公司招人,核心看的是”你能不能画我们想要的东西”。在选择练习方向的时候,多关注市场上的主流游戏类型。 第四,坚持练习很重要。 原画这行不进则退。你需要每天画画、每周出图、每年更新作品集。懒一个月,技术就会退步。 第五,35岁之前要考虑后路。 原画是吃青春饭的。年轻的时候拼命画,年纪大了就要考虑转型。提前规划,别等到35岁才慌。 最后我想说,追求梦想是一件很酷的事情,但也要面对现实。 画画这条路,我走了十几年。虽然没有成为”大师”,但至少靠画画养活了自己。 如果你真的热爱绘画,那就去追吧。 但追梦的路上,别忘了照顾好自己。 如果你还有什么想问的,欢迎在评论区留言。我会尽量回复。 祝好。

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